Nieuwe opties voor het instellen van de visuele elementen en andere verbeteringen aan DirectX-rendering

Tekla Structures
2018
Tekla Structures

Nieuwe opties voor het instellen van de visuele elementen en andere verbeteringen aan DirectX-rendering

Vanaf Tekla Structures 2016 hebt u een DirectX-renderingsprogramma kunnen gebruiken naast het op OpenGL-gebaseerde standaard renderingsprogramma. In Tekla Structures 2018 is de DirectX-rendering verbeterd. Tekla Structures 2018 gebruikt nu DirectX 11 in het DirectX-renderprogramma.

U kunt de DirectX-rendering in Bestand > Instellingen > Knoppen in- of uitschakelen. De renderingsinstelling is vensterspecifiek, wat betekent dat u de DirectX-rendering of de OpenGL-rendering in verschillende vensters kunt gebruiken. Als u tussen het renderen schakelt, moet u het venster opnieuw openen om het renderen te activeren.

Vergeleken met de OpenGL-rendering verbetert de DirectX-rendering de kwaliteit van het renderen en voegt deze een subtiel schaduweffect aan Tekla Structures -objecten toe, wat de 3D-visualisatie duidelijker maakt en nog meer gestalte geeft. Als u grafische kaarten gebruikt die voor DirectX zijn geoptimaliseerd, worden de algemene prestaties ook verbeterd wanneer DirectX-rendering in gebruik is. Prestaties van de DirectX-afbeeldingen zijn beter op de aanbevolen de grafische kaarten van NVIDIA Geforce GTX dan met grafische kaarten die aan de onderkant zitten of geen grafische verwerkingseenheid (GPU) hebben.

Gebruik de volgende nieuwe variabelen om de DirectX-rendering te verfijnen:

  • XS_SHOW_SHADOW_FOR_PERSPECTIVE_IN_DX bepaalt of schaduwen in DirectX-vensters worden weergegeven wanneer de modus Perspectief is ingeschakeld. Schaduwen vallen in de perspectieve modus meer op dan in de orthogonale modus.

    Deze variabele is standaard op TRUE ingesteld.

    Als u de waarde wijzigt, moet u het venster opnieuw openen om de nieuwe waarde te activeren.

  • XS_SHOW_SHADOW_FOR_ORTHO_IN_DX bepaalt of schaduwen in DirectX-vensters worden weergegeven wanneer de modus Orthogonaal is ingeschakeld.

    Deze variabele is standaard ingesteld op FALSE.

    Als u de waarde wijzigt, moet u het venster opnieuw openen om de nieuwe waarde te activeren.

  • XS_USE_ANTI_ALIASING_IN_DX bepaalt of anti-aliasing in de DirectX-vensters wordt gebruikt. Anti-aliasing maakt de randlijnen vloeiender maar met lage-resolutieschermen kan het de lijnen dikker laten lijken.

    Deze variabele is standaard op TRUE ingesteld.

  • XS_HATCH_OVERLAPPING_FACES_IN_DX bepaalt of arcering in DirectX-vensters voor overlappende oppervlakken wordt weergegeven.

    Deze variabele is standaard op TRUE ingesteld.

    Als u de waarde wijzigt, moet u het venster opnieuw openen om de nieuwe waarde te activeren.

Opmerking:

Als u Tekla Structures via externe verbindingen gebruikt, werkt de DirectX-rendering mogelijk niet zoals verwacht: onderdelen die u hebt gemaakt worden in het model mogelijk niet weergeven of het model werkt langzaam. Als u dergelijke problemen ervaart, schakelt u de DirectX-rendering uit.

Voorbeelden van DirectX-rendering

Visualisatie van afstand

De visualisatie van de afstanden in DirectX gebruikt subtiele schaduwen en omgevingsocclusie. Dit biedt een beter inzicht in de structuur en de afstanden.

DirectX OpenGL

Verbeterde dieptenauwkeurigheid

De buffer voor de nauwkeurigheid in de diepte is verbeterd, zodat wanneer het model wordt ingezoomd, onderdelen niet zo vaak als voorheen door de vlakken van andere onderdelen worden weergegeven.

DirectX OpenGL

Dynamische stand

In de dynamische stand, zoals bij het markeren van de selectie en de voorselectie, is de selectie duidelijker en is het markeren minder opvallend.

DirectX OpenGL

Anti-aliasing voor hogere beeldkwaliteit

De afbeeldingskwaliteit is standaard veel beter, met minder flikkering.

DirectX OpenGL

Randlijn met hoge beeldkwaliteit

Er zijn geen flikkerende zigzaglijnen maar ononderbroken, vloeiende randen.

DirectX OpenGL

Nauwkeurige wapeningsstaven

Wapeningsstaven hebben randlijnen bij de DirectX-rendering. Wanneer u inzoomt, worden de wapeningsstaven als rond weergegeven.

DirectX OpenGL

Automatische randlijnen voor kruisend materiaal in een doorzichtige weergave

U kunt eenvoudig zien waar er elkaar snijdende materialen in het model zijn.

DirectX OpenGL

Toegevoegde nauwkeurigheid en duidelijkheid bij details

DirectX OpenGL

Automatische arcering voor overlappende oppervlakken op hetzelfde vlak

U kunt eenvoudig dubbele objecten of overlappende onderdelen detecteren zonder de noodzaak om een clash check uit te voeren.

Was dit nuttig?
Vorige
Volgende