아이템 생성
Tekla Structures에서 아이템이라는 용어는 3D 형상을 가진 부재를 가리킵니다. 형상은 외부 모델링 소프트웨어나 Tekla Structures에서 생성되고, Tekla Structures 형상 카탈로그에서 사용할 수 있습니다.
아이템은 보, 기둥 등 다른 부재와 비슷합니다. 아이템과 다른 유형의 부재를 구분짓는 가장 큰 차이는 3D 형상이 아이템의 지오메트리를 정의하는 반면 부재는 길이를 생성할 목적으로 압출되는 2D 프로파일을 포함하는 데 있습니다.
아이템을 사용하면 기본 Tekla Structures 부재와 절단 등의 명령을 사용하여 모델링하기 어려운 객체를 모델링할 수 있습니다. 또한, 아이템을 사용하여 외부 소프트웨어에서 모델링하거나 제조업체가 모델링한 형상을 사용하는 객체를 모델링할 수 있습니다.
각 아이템마다 형상, 재질 및 위치와 같이 해당 아이템을 정의하는 속성이 있습니다. 뷰와 선택 필터 또는 도면 및 레포트 템플릿에서 아이템 속성을 사용하려면 부재와 프로파일의 템플릿 속성을 사용해야 합니다. 아이템을 부재에서 분리하려면 IS_ITEM 템플릿 속성을 사용합니다.
아이템에 대한 제한 조건
- 아이템은 대칭 이동할 수 없습니다.
- 아이템은 분할하거나 결합할 수 없습니다. 가져온 아이템을 분할하면 분할 위치에 중복이 발생합니다.
- 아이템이 솔리드 형상을 가진 경우에는 아이템을 절단하거나 다른 부재에 연결만 할 수 있습니다.
- 가져온 아이템의 총중량 값은 절단을 사용하여 모델링한 동일한 Tekla Structures 부재의 총중량 값과 다를 수 있습니다. 이는 부재의 총중량을 계산할 때 절단부는 고려되지 않기 때문입니다.
아이템 또는 콘크리트 아이템 생성
아이템 콘크리트 아이템 속성 수정
- 속성 창이 열리지 않으면 아이템이나 콘크리트 아이템을 두 번 클릭하여 아이템 또는 콘크리트 아이템 속성을 엽니다.
- 필요에 따라 속성을 변경합니다.
- 수정을 클릭합니다.
아이템의 형상 변경
아이템을 생성하거나 수정할 때 형상 카탈로그에서 사용 가능한 모든 형상이 포함된 목록에서 형상을 선택할 수 있습니다.
시작하기 전에 필요한 형상을 형상 카탈로그에서 사용할 수 있는지 확인하십시오.
부재를 아이템으로 변환
모델의 기존 부재를 아이템으로 변경하고, 동시에 해당 형상을 형상 카탈로그에 추가할 수 있습니다.
부재를 아이템으로 변경하면, Tekla Structures이 원래 부재를 삭제하고, 모델의 새로 생성된 아이템으로 바꿉니다. 원래 부재의 이름, 재질, 피니시, 클래스, 타설 페이즈 및 넘버링 속성은 해당 아이템 속성으로 저장됩니다. 다른 부재 유형별 속성 및 사용자 정의 속성은 저장되지 않습니다. 철근 및 표면 같은 원본 부재에 부착된 객체가 삭제됩니다.
Tekla Structures부재를 아이템으로 변경한 후 새 형상을 형상 카탈로그에 추가합니다.
형상 이름은 <grid location>_<elevation>_<part name> 형식으로 부재 이름 및 부재 위치를 사용하여 생성됩니다. 예제:
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1/D_+0_FOOTING
-
3/C_+0-+3600_COLUMN
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1-2/A-B_+3600_SLAB
형상 카탈로그에 이름이 같은 형상이 이미 있는 경우, Tekla Structures는 새 형상 이름 끝에 2개의 밑줄 문자와 실행 번호를 추가합니다. 예를 들어 1/D_+0_FOOTING__1입니다.
아이템 및 콘크리트 아이템 속성
속성 창의 아이템 및 콘크리트 아이템 속성을 사용하여 아이템의 속성을 정의하고 확인하고 수정합니다. 속성을 열려면 아이템 또는 콘크리트 아이템을 두 번 클릭합니다.
아이템 속성 파일의 파일 이름 확장자는 *.ips입니다.
콘크리트 아이템 속성 파일의 파일 확장자 이름은 *.ipc입니다.
속성 창 레이아웃을 사용자 지정한 경우 속성 목록이 다를 수 있습니다.
설정 |
설명 |
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일반 |
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이름 |
아이템의 사용자 정의 가능한 이름입니다. 이름은 최대 61자를 포함할 수 있습니다. Tekla Structures는 레포트와 문서 관리자의 부재 이름을 사용하며 같은 유형의 부재를 구분합니다. |
형상 |
아이템의 형상입니다. 형상 카탈로그에서 형상을 선택하려면 형상 상자 옆에 있는 ... 버튼을 클릭합니다. 레포트 및 도면 테이블에 아이템 형상을 표시하려면 |
재질 |
아이템의 재질입니다. |
피니시 |
피니시의 유형입니다. 피니시는 사용자 정의 가능합니다. 이 설정은 부식 방지 페인트, 용용 도금, 방염 코팅 등 부재 표면의 처리 방법을 설명합니다. |
클래스 |
아이템을 그룹화하는 데 사용합니다. 예를 들면 서로 다른 색상과 다른 클래스의 부재를 표시할 수 있습니다. |
넘버링 시리즈(아이템에 사용 가능) |
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부재 번호 |
부재 번호의 부재 접두사와 시작 번호입니다. |
어셈블리 번호 |
어셈블리 번호의 어셈블리 접두사와 시작 번호입니다. |
위치 |
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평면 |
아이템의 기준선에 대해 작업 평면상 아이템의 위치입니다. |
회전 |
작업 평면의 축을 중심으로 한 아이템의 회전입니다. |
깊이 |
아이템의 위치 깊이입니다. 이 위치는 항상 작업 평면과 직각입니다. |
끝 오프셋 |
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Dx |
기준선을 따라 아이템을 이동시킵니다. |
Dy |
기준선에 직각이 되도록 아이템을 이동시킵니다. |
Dz |
작업 평면의 z 방향으로 아이템을 이동시킵니다. |
콘크리트 부재(콘크리트 아이템에 사용 가능) |
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콘크리트 부재 번호 |
부재 번호의 부재 접두사와 시작 번호입니다. |
콘크리트 부재 |
아이템이 프리캐스트인지 현장타설인지 여부를 표시합니다. |
타설 페이즈 |
현장타설 부재의 타설 페이즈입니다. 타설 객체를 구별하는 데 사용합니다. |
철근 집합용 콘크리트 피복 (콘크리트 아이템에 사용 가능) |
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좌표계 |
부재 내 철근 집합의 콘크리트 피복 두께를 글로벌 좌표계에서 정의할지, 부재의 로컬 좌표계에서 정의할지 선택합니다. 기본 글로벌 및 로컬 피복 두께 값은 옵션 대화 상자에서 정의합니다. 빈 옵션을 선택하면 Tekla Structures에서 글로벌 값을 사용합니다. |
상단, 하단, 측면, 정면 , 뒤로, 시작, 끝 |
옵션 대화 상자에서 글로벌 또는 로컬 기본값을 재정의하려면 각 필수 부재 면의 피복 두께를 정의합니다. |
자세히 |
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UDA |
사용자 정의 속성 버튼을 클릭하여 부재의 사용자 정의 속성(UDA)을 엽니다. UDA는 부재에 대한 추가 정보를 제공합니다. |