아이템 생성

Tekla Structures
2022
Tekla Structures

아이템 생성

Tekla Structures에서 아이템이라는 용어는 3D 형상을 가진 부재를 가리킵니다. 형상은 외부 모델링 소프트웨어나 Tekla Structures에서 생성되고, Tekla Structures 형상 카탈로그에서 사용할 수 있습니다.

아이템은 보, 기둥 등 다른 부재와 비슷합니다. 아이템과 다른 유형의 부재를 구분짓는 가장 큰 차이는 3D 형상이 아이템의 지오메트리를 정의하는 반면 부재는 길이를 생성할 목적으로 압출되는 2D 프로파일을 포함하는 데 있습니다.

아이템을 사용하면 기본 Tekla Structures 부재와 절단 등의 명령을 사용하여 모델링하기 어려운 객체를 모델링할 수 있습니다. 또한, 아이템을 사용하여 외부 소프트웨어에서 모델링하거나 제조업체가 모델링한 형상을 사용하는 객체를 모델링할 수 있습니다.

각 아이템마다 형상, 재질 및 위치와 같이 해당 아이템을 정의하는 속성이 있습니다. 뷰와 선택 필터 또는 도면 및 레포트 템플릿에서 아이템 속성을 사용하려면 부재와 프로파일의 템플릿 속성을 사용해야 합니다. 아이템을 부재에서 분리하려면 IS_​ITEM 템플릿 속성을 사용합니다.

아이템에 대한 제한 조건

  • 아이템은 대칭 이동할 수 없습니다.
  • 아이템은 분할하거나 결합할 수 없습니다. 가져온 아이템을 분할하면 분할 위치에 중복이 발생합니다.
  • 아이템이 솔리드 형상을 가진 경우에는 아이템을 절단하거나 다른 부재에 연결만 할 수 있습니다.
  • 가져온 아이템의 총중량 값은 절단을 사용하여 모델링한 동일한 Tekla Structures 부재의 총중량 값과 다를 수 있습니다. 이는 부재의 총중량을 계산할 때 절단부는 고려되지 않기 때문입니다.

아이템 또는 콘크리트 아이템 생성

  1. 직접 수정이 켜져 있어야 합니다.

    모델에서 아이템의 위치와 회전을 더욱 쉽게 조정할 수 있습니다.

  2. 생성할 아이템의 재질에 따라 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 철골 탭에서 아이템 을 클릭합니다.

    • 콘크리트 탭에서 아이템 을 클릭합니다.

    팁:

    또는 속성 창에서 명령을 시작할 수 있습니다.

    1. 모델에서 아무 것도 선택하지 않았음을 확인하십시오.
    2. 속성 창에서 객체 유형 목록 버튼을 클릭하고 목록에서 아이템 or 콘크리트 아이템을 선택합니다.

      Tekla Structures에서 명령이 시작되고 속성 창에 속성이 표시됩니다.

      예를 들어, 속성 창에서 아이템 속성을 수정하고 형상을 선택할 수 있습니다.

  3. 모델에서 마우스 포인터를 객체 면과 가장자리 위로 움직여 아이템이 어떻게 뒤집혀 객체 면에 맞게 조정되는지 확인합니다.

    아이템을 다른 객체(예: 부재 또는 타설 객체)에 추가하는 경우에 Tekla Structures는 위치 치수를 가장 가까운 객체 가장자리에도 표시합니다.

  4. 아이템의 첫 번째 점을 선택합니다.
  5. 아이템의 방향을 표시하려면 다른 점을 선택하십시오.

    Tekla Structures는 속성 창의 아이템 또는 콘크리트 아이템 속성을 사용하여 선택한 점들 사이에서 첫 번째 점(노란색 핸들)부터 시작하여 두 번째 점(자홍색 핸들)의 방향으로 아이템을 배치합니다.

    Tekla Structures는 아이템의 위치와 회전을 미세 조정하는 데 사용할 수 있는 좌표 축, 회전 핸들 및 위치 치수를 표시합니다. 핸들은 아이템의 로컬 좌표계에 따라 빨간색, 녹색 및 파란색입니다.

  6. 좌표축을 따라 아이템을 이동시키려면 관련 축 핸들을 새로운 위치로 드래그합니다.
  7. 좌표축을 중심으로 항목을 회전시키려면 관련 회전 핸들을 새로운 위치로 드래그합니다.

    Tab 키를 눌러 아이템을 선택된 회전 핸들 방향으로 90º씩 회전시킵니다.

  8. 거리 또는 각도를 지정하여 아이템을 이동 또는 회전시키려면
    1. 축 핸들, 회전 핸들 또는 치수 화살촉을 선택합니다.
    2. 치수를 변경할 값을 입력합니다.

      입력을 시작하면 Tekla Structures숫자를 입력 대화 상자를 표시합니다.

    3. 확인을 클릭하여 새 치수를 확인합니다.
  9. 모델에 더 많은 아이템을 추가하려면 마우스 가운데 버튼을 클릭하고 3~8단계를 반복합니다.
  10. 아이템 추가를 중지하려면 Esc 키를 누릅니다.
  11. 필요한 경우 지오메트리 편집 모드에서 추가로 아이템 지오메트리를 수정할 수 있습니다.

아이템 콘크리트 아이템 속성 수정

  1. 속성 창이 열리지 않으면 아이템이나 콘크리트 아이템을 두 번 클릭하여 아이템 또는 콘크리트 아이템 속성을 엽니다.
  2. 필요에 따라 속성을 변경합니다.
  3. 수정을 클릭합니다.

아이템의 형상 변경

아이템을 생성하거나 수정할 때 형상 카탈로그에서 사용 가능한 모든 형상이 포함된 목록에서 형상을 선택할 수 있습니다.

시작하기 전에 필요한 형상을 형상 카탈로그에서 사용할 수 있는지 확인하십시오.

  1. 아이템을 두 번 클릭하여 속성 창에서 아이템 속성을 엽니다.
  2. ... 상자 옆의 형상 버튼을 클릭하여 형상 선택 대화 상자를 엽니다.
  3. 대화 상자 왼쪽에서 그룹 또는 하위 그룹을 선택합니다.
    팁:

    최근에 사용한 형상은 최근 그룹에서 찾을 수 있으며 중요한 것으로 표시한 형상은 별표 표시됨 그룹에 있습니다.

  4. 필요한 경우 필터 상자를 사용해 선택한 그룹에서 형상을 검색합니다.
  5. 목록에서 형상을 선택합니다.
  6. 확인을 클릭하여 형상 선택 대화 상자를 닫습니다.
  7. 속성 창에서 수정을 클릭하여 변경 내용을 적용합니다.

부재를 아이템으로 변환

모델의 기존 부재를 아이템으로 변경하고, 동시에 해당 형상을 형상 카탈로그에 추가할 수 있습니다.

부재를 아이템으로 변경하면, Tekla Structures이 원래 부재를 삭제하고, 모델의 새로 생성된 아이템으로 바꿉니다. 원래 부재의 이름, 재질, 피니시, 클래스, 타설 페이즈 및 넘버링 속성은 해당 아이템 속성으로 저장됩니다. 다른 부재 유형별 속성 및 사용자 정의 속성은 저장되지 않습니다. 철근 및 표면 같은 원본 부재에 부착된 객체가 삭제됩니다.

  1. 아이템으로 변경하려는 부재를 생성합니다.
  2. 아이템에 2개 이상의 부재를 포함하려면, 부재를 서로 연결합니다.
  3. 편집 탭에서 부재를 형상으로 변환을 클릭합니다.
  4. 부재를 선택합니다.

    또는 먼저 부재를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 후 부재를 형상으로 변환을 선택합니다.

Tekla Structures부재를 아이템으로 변경한 후 새 형상을 형상 카탈로그에 추가합니다.

형상 이름은 <grid location>_<elevation>_<part name> 형식으로 부재 이름 및 부재 위치를 사용하여 생성됩니다. 예제:

  • 1/D_+0_FOOTING

  • 3/C_+0-+3600_COLUMN

  • 1-2/A-B_+3600_SLAB

형상 카탈로그에 이름이 같은 형상이 이미 있는 경우, Tekla Structures는 새 형상 이름 끝에 2개의 밑줄 문자와 실행 번호를 추가합니다. 예를 들어 1/D_+0_FOOTING__1입니다.

아이템 및 콘크리트 아이템 속성

속성 창의 아이템콘크리트 아이템 속성을 사용하여 아이템의 속성을 정의하고 확인하고 수정합니다. 속성을 열려면 아이템 또는 콘크리트 아이템을 두 번 클릭합니다.

아이템 속성 파일의 파일 이름 확장자는 *.ips입니다.

콘크리트 아이템 속성 파일의 파일 확장자 이름은 *.ipc입니다.

속성 창 레이아웃을 사용자 지정한 경우 속성 목록이 다를 수 있습니다.

설정

설명

일반

이름

아이템의 사용자 정의 가능한 이름입니다.

이름은 최대 61자를 포함할 수 있습니다.

Tekla Structures는 레포트와 문서 관리자의 부재 이름을 사용하며 같은 유형의 부재를 구분합니다.

형상

아이템의 형상입니다.

형상 카탈로그에서 형상을 선택하려면 형상 상자 옆에 있는 ... 버튼을 클릭합니다.

레포트 및 도면 테이블에 아이템 형상을 표시하려면 PROFILE 템플릿 속성을 사용합니다.

재질

아이템의 재질입니다.

피니시

피니시의 유형입니다.

피니시는 사용자 정의 가능합니다. 이 설정은 부식 방지 페인트, 용용 도금, 방염 코팅 등 부재 표면의 처리 방법을 설명합니다.

클래스

아이템을 그룹화하는 데 사용합니다.

예를 들면 서로 다른 색상과 다른 클래스의 부재를 표시할 수 있습니다.

넘버링 시리즈(아이템에 사용 가능)

부재 번호

부재 번호의 부재 접두사와 시작 번호입니다.

어셈블리 번호

어셈블리 번호의 어셈블리 접두사와 시작 번호입니다.

위치

평면

아이템의 기준선에 대해 작업 평면상 아이템의 위치입니다.

회전

작업 평면의 축을 중심으로 한 아이템의 회전입니다.

깊이

아이템의 위치 깊이입니다. 이 위치는 항상 작업 평면과 직각입니다.

끝 오프셋

Dx

기준선을 따라 아이템을 이동시킵니다.

Dy

기준선에 직각이 되도록 아이템을 이동시킵니다.

Dz

작업 평면의 z 방향으로 아이템을 이동시킵니다.

콘크리트 부재(콘크리트 아이템에 사용 가능)

콘크리트 부재 번호

부재 번호의 부재 접두사와 시작 번호입니다.

콘크리트 부재

아이템이 프리캐스트인지 현장타설인지 여부를 표시합니다.

타설 페이즈

현장타설 부재의 타설 페이즈입니다. 타설 객체를 구별하는 데 사용합니다.

철근 집합용 콘크리트 피복 (콘크리트 아이템에 사용 가능)

좌표계

부재 내 철근 집합의 콘크리트 피복 두께를 글로벌 좌표계에서 정의할지, 부재의 로컬 좌표계에서 정의할지 선택합니다.

기본 글로벌 및 로컬 피복 두께 값옵션 대화 상자에서 정의합니다.

빈 옵션을 선택하면 Tekla Structures에서 글로벌 값을 사용합니다.

상단, 하단, 측면, 정면 , 뒤로, 시작,

옵션 대화 상자에서 글로벌 또는 로컬 기본값을 재정의하려면 각 필수 부재 면의 피복 두께를 정의합니다.

자세히

UDA

사용자 정의 속성 버튼을 클릭하여 부재의 사용자 정의 속성(UDA)을 엽니다. UDA는 부재에 대한 추가 정보를 제공합니다.

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