部材合成機能を使用するときの注意点

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Q: 
プレートを部材合成して作成したBH梁と大梁に、継手コンポーネントを実行すると、ガセットプレートが正確に作成されません。


A:
部材合成では、複数の部材をまとめて一つの部材として扱う機能となります。
合成された部材に対して、コンポーネントを実行した場合、コンポーネントは合成時に合成元として指示した部材を基準に詳細作成を実行しますので、結果が不正なものになります。

たとえば、溶接等を用いてウェブ及び上下フランジを接合している場合は、コンポーネントは上下フランジのプレートを認識し、BH材とみなして正しく処理されますが、ウェブプレートに上下フランジを部材合成したBH材の場合、コンポーネントは、元のウェブプレートの形状のみを参照して詳細を作成します。

したがって、部材合成した部材にコンポーネントを実行する際には、部材合成を行う前に実行するか、もしくは[編集]タブ >[部材合成]>[部材を分解する]より部材合成を解除してから、コンポーネントを適用する必要があります。

[その他Tips]

  1. ポリゴンプレートの合成
曲げ梁やポリゴンプレートについては、1部材につき最大100点の角を持てます。
表現設定のオプションで角処理に使用する参照点の数(セグメント)を精細にしている場合、角処理機能で作成した円孤は細かいセグメントで表現されますが、1部材における点の数が100を超えますと、ポリゴンの角処理が行われなくなります。
 
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部材合成の場合、この角数の制限は、合成前の各部材レベルでの値となります。
したがって、角の数が多い形状の場合、部材を分割して作成し、合成することで、点の数の制限を受けることなく一つの部材として作成できます。
重量や体積、表面積等は合成した部材として合算されて正しく出力されます。

 
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  1. 合成後のプロパティの変更
部材合成された部材は、合成後もプロパティを変更することができます。
合成された部材のプロパティは合成元の部材に関する情報となり、変更操作は合成元の部材に適用されます。
合成元以外の部材の形状やプロパティを変更する場合には、合成された各部材合成のシンボルのプロパティで更新することができます。

 
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  1. 部材マーク、図面
部材の合成を行うと、一つの部材として扱われ部材マークが割り当てられます。頭マークと開始番号は、合成部材内の親部材の設定が適用されます。 これにより、通常の部材と同様に単品図を作成することができます。 また、NCファイルも合成された形状で出力されますので、製作に活用することも可能です。
 
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