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Neue Optionen zum Steuern von Darstellungen und weitere Verbesserungen beim DirectX-Rendering
Neue Optionen zum Steuern von Darstellungen und weitere Verbesserungen beim DirectX-Rendering
Seit Tekla Structures 2016 gibt es eine Option zur Verwendung des DirectX-Renderingmoduls anstelle des Standard-Renderingmoduls auf OpenGL-Basis. Tekla Structures 2018 enthält Verbesserungen beim DirectX-Rendering. Tekla Structures 2018 verwendet nun DirectX 11 im DirectX-Renderingmodul.
Sie können das DirectX-Rendering unter Datei > Einstellungen > Schalter aktivieren oder deaktivieren. Die Renderingeinstellung ist ansichtsspezifisch; Sie können daher in einigen Ansichten DirectX-Rendering verwenden und in anderen OpenGL-Rendering. Nach einem Wechsel des Renderings müssen Sie die Ansicht erneut öffnen, um das neue Rendering zu aktivieren.
Das DirectX-Rendering verbessert gegenüber dem OpenGL-Rendering die Darstellungsqualität und bringt einen subtilen Schattierungseffekt für Tekla Structures -Objekte mit sich; dadurch werden 3D-Visualisierungen klarer und schärfer. Wenn Sie für DirectX optimierte Grafikkarten verwenden, wird die Gesamtleistung beim Einsatz des DirectX-Renderings verbessert. Die DirectX-Grafikleistung ist für die empfohlenen NVIDIA-GTX-Grafikkarten besser als für Grafikkarten mit einem schwächeren oder ohne Grafikprozessor (GPU).
Verwenden Sie die folgenden neuen erweiterten Optionen, um das DirectX-Rendering anzupassen:
- XS_SHOW_SHADOW_FOR_PERSPECTIVE_IN_DX bestimmt, ob Schatten in DirectX-Ansichten angezeigt werden, wenn der Perspektivmodus aktiviert ist. Schatten sind im Perspektivmodus besser als im orthogonalen Modus zu erkennen.
Diese erweiterte Option ist standardmäßig auf TRUE eingestellt.
Bei Änderung des Werts müssen Sie die Ansicht erneut öffnen, um den neuen Wert zu aktivieren.
- XS_SHOW_SHADOW_FOR_ORTHO_IN_DX bestimmt, ob Schatten in DirectX-Ansichten angezeigt werden, wenn der Orthogonalmodus aktiviert ist.
Diese erweiterte Option ist standardmäßig auf FALSE eingestellt.
Bei Änderung des Werts müssen Sie die Ansicht erneut öffnen, um den neuen Wert zu aktivieren.
- XS_USE_ANTI_ALIASING_IN_DX bestimmt, ob die Kantenglättung (Antialiasing) in DirectX-Ansichten verwendet wird. Antialiasing glättet Kanten, was aber bei einer niedrigen Bildschirmauflösung dazu führt, dass die Linien dicker erscheinen.
Diese erweiterte Option ist standardmäßig auf TRUE eingestellt.
- XS_HATCH_OVERLAPPING_FACES_IN_DX bestimmt, ob Schraffuren in DirectX-Ansichten für überlappende Oberflächen angezeigt werden.
Diese erweiterte Option ist standardmäßig auf TRUE eingestellt.
Bei Änderung des Werts müssen Sie die Ansicht erneut öffnen, um den neuen Wert zu aktivieren.
Wenn Sie Tekla Structures über Fernverbindungen verwenden, funktioniert das DirectX-Rendering möglicherweise nicht wie erwartet: Bereits erstellte Teile werden möglicherweise nicht im Modell angezeigt oder die Geschwindigkeit ist reduziert. Wenn Sie solche Probleme haben, schalten Sie das DirectX-Rendering aus.
DirectX-Rendering-Beispiele
Visualisierung des Abstands
Die Visualisierung der Abstände in DirectX verwendet subtile Schatten und Umgebungsverdeckung. Damit können Strukturen und Abstände besser eingeschätzt werden.
DirectX | OpenGL |
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Verbesserte Tiefengenauigkeit
Die Genauigkeit des Tiefenpuffers wurde verbessert, sodass Teile beim Zoomen im Modell weniger häufiger durch Flächen anderer Teile sichtbar sind.
DirectX | OpenGL |
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Dynamische Zustände
In den dynamischen Zuständen, zum Beispiel beim Auswählen oder bei der Vorauswahl-Hervorhebung, sorgt DirectX für eine deutlichere Auswahlmarkierung und eine weniger aufdringliche Hervorhebung.
DirectX | OpenGL |
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Kantenglättung für höhere Darstellungstreue
Die Bildqualität ist de facto sehr viel höhere; die Darstellung flimmert weniger.
DirectX | OpenGL |
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Darstellungstreue für Kanten
Es gibt keine flimmernden Zickzacklinien, sondern glatte, durchgezogene Kanten.
DirectX | OpenGL |
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Genaue Bewehrungsstäbe
Bewehrungsstäbe weisen beim DirectX-Rendering Kantenlinien auf. Beim Vergrößern werden die Bewehrungsstäbe rund dargestellt.
DirectX | OpenGL |
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Automatische Kantenlinien für schneidendes Material in transparenten Ansichten
Sie können einander schneidende Materialien im Modell problemlos erkennen.
DirectX | OpenGL |
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Höhere Genauigkeit und Klarheit der Details
DirectX | OpenGL |
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Automatische Schraffur für überlappende Oberflächen auf derselben Ebene
Sie können duplizierte Objekte oder alle überlappenden Teile problemlos ohne Kollisionskontrolle erkennen.